Hechizos

Hechizos


Tabla de Hechizos de Magia Blanca






Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Hechizos de Nivel 1






Abrir Cerraduras

Talismán

Placa de hierro, piel de serpiente, lágrimas de un prisionero, hojas de muérdago.

Si se descubre

-

Con un punzón de oro se graba en la placa símbolos mágicos. Se humedece la placa en las lágrimas y se secan con las hojas. Luego se envuelve en la piel de serpiente guardándose junto al corazón. Frotándolo contra cualquier cerradura, esta se abrirá sin dificultad.

Arma Irrompible

Ungüento

Manteca de cerdo, grasa de carnero, cera de abejas, alcanfor, óxido de zinc

1D4 semanas

60 minutos

Se aplica un arma mientras se realizan los rezos. Mientras duren los efectos, el arma no se romperá. No impide que se escape de las manos.

Aumentar Conocimiento

Poción

Sangre y leche de cierva, incienso, tinta, jugo de absenta (ajenjo)

1d6 días

2d6 horas

Aumenta en +50% una Competencia de Cultura y puede exceder Cultura x 5%.

Buen parto

Maleficio

Víbora, sangre de lechuza.

Muy rápido

Parto

Encima del vientre se coloca la víbora despellejada y la sangre. Durante el parto, la mujer no sentirá ningún dolor.

Conservación

Poción

Vino tinto, nueces, miel, ceniza de madera de roble, almendras amargas, 2 gotas de sangre

3D6 semanas

-

Esta poción usada sobre otra poción o ungüento dobla su caducidad. Si se falla la tirada de hechizo, produce el efecto contrario. Con una pifia se anulan los efectos de la poción o ungüento.

Corrosión del Metal

Ungüento

Mercurio, Arsénico, Amoníaco, Sal, Orina humana

1D3 días

1d10 asaltos

Frotando un pedazo de metal, lo corroerá en 1D10 asaltos. Inofensivo para los seres humanos, aunque apesta.

Detección de Hechizos

Talismán

Anillo de plata y estaño, sangre de gul, incienso aromático

-

1D3 horas

El anillo debe llevarse siempre en el dedo corazón de la mano izquierda. En un radio de 50 metros, indica quien lleva encima hechizos (activados o no), aunque no sabrá que tipo de hechizos.

Detección de Venenos

Talismán

Cobre, oro, plata, estaño, bolsita de seda verde con cordón de oro.

-

1 hora

Debe colgarse a la altura del corazón. Se calentará si su portador se acerca a la boca un alimento o bebida envenenada.

Dolores de parto

Poción

Chirivía, cálamo, cincoenrama, sangre de murciélago, belladona, aceite, agua corriente, esputos de mujer embarazada.

1D4 días

Parto

El que tome la poción sufrirá los dolores del parto en vez de la parturienta. Si el que bebe la poción es un ser humano, será un hechizo de Goecia.

Fertilidad

Ungüento

Asta de toro, hiel de vaca, raíz de mandrágora.

1D4 semanas

1 noche

La mujer se unta las partes genitales con el ungüento antes de hacer el acto sexual. Quedará directamente embarazada. Si se usa sobre vacas o yeguas, quedarán directamente encinta (sin necesidad de sementales, aunque si se falla la tirada darán a luz a monstruos que matarán a sus madres).

Liberación

Talismán

Placa de oro, hilos de plata, corindón.

-

-

Una vez activado, todas las ligaduras que sujeten al portador se soltarán y caerán al suelo (a no ser que sean mágicas).

Resistencia al Calor

Talismán

Tira de cuero de camello con el símbolo de la luna grabado, gotas de sangre de gul, ultimo aliento de un moribundo

1 año

1D6 horas

Impregnar la tira en la sangre con el aliento. Debe reposar todo el proceso en un lugar donde recibe la luz lunar. Se ata al brazo izquierdo y su portador dejará de sentir calor mientras la tenga activida.

Resistencia al Frío

Talismán

Tela de hilos de oro bordada con el símbolo del sol, sangre de salamandra, lágrimas de doncella enamorada.

1 año

1D6 horas

Impregnar la tela en la sangre con las lágrimas. Debe reposar todo el proceso en un lugar donde reciba la luz solar. Se ata al brazo derecho y su portador dejará de sentir frío mientras la tenga activada.

Revitalización

Poción

Sangre de gallo, ámbar gris, ajenjo.

1D10 días

1D3 horas

Se encierra un gallo en una jaula 15 días colocando a su alrededor 6 gallinas. Se le alimentará con buen trigo. Luego se mata y su sangre se mezcla con el ámbar y el ajenjo. Elimina todos los malus por acumulación de heridas.

Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Hechizos de Nivel 2






Anulación de la Maldición

Maleficio

Figura de barro con la que se haya realizado la maldición, agua, fuego de madera resinosa.

-

Perm.

La estatuilla se lava en agua corriente y se echa al fuego de maderas resinosas. Al instante, se anulan los efectos del hechizo Maldición.

Bálsamo de curación

Ungüento

Agua solarizada en el signo lunar, betónica, mirto, belladona.

2D6 días

Perm.

Lavada una herida abierta con este bálsamo, permite recuperar 1D3 puntos de Resistencia. Solo le sirve a un mismo herido una vez por día.

Concentración

Maleficio

Polvos de canela, macis y alumbre

-

-

Se quema los polvos en un pequeño fuego y se aspira el humo. Sus PC perdidos se regeneran inmediatamente a su valor inicial.

Curación de Enfermedades

Talismán

Paño de estopa negra grueso, 2 planchas de madera expuestas al sol durante 7 años, cera de abejas, grano de trigo, plomo fundido.

Muerte del creador

Perm.

Se coge el paño y se coloca entre las planchas y se calienta con cera durante 2 días. Se añade el grano y se hierve hasta que sea una masa que se extiende en una tabla y se deja una noche a la luna llena. Luego se mezcla con plomo y se hace un anillo para el índice. Para curar se estrecha la mano del enfermo y se le hace beber agua en la que se haya sumergido el anillo.

Detención de Caín

Maleficio

Raíz de lirio, vinagre de vino blanco, 2 hojas de olivo, sangre caliente de asesinado, fuego.

Muy rápido

1D10 horas

Se mezcla la raíz con vinagre, las hojas y la sangre. Se arroja la mezcla al fuego. El asesino no podrá alejarse más de 1 Km. del lugar del crimen. Si se saca un crítico, el asesino volverá al lugar del crimen.

Ignorar el dolor

Poción

Vino, polvo de carbón, azufre y salitre.

1D6+2 días

1D10+2 asaltos

Debe tomarse caliente. Se ignoran los malus por heridas de combate y no se desmayará aunque sus puntos de Resistencia sean negativos. Luego, sufrirá todas las heridas +1D$ puntos de daño extra.

Inmunidad al Fuego

Ungüento

Arsénico, alumbre (sulfato de alumina y potasio), flor de siempreviva, resina de laurel, hiel de toro.

1d4 semanas

1D6 horas

Las partes del cuerpo frotadas no se queman, aunque no protege los ojos ni el pelo, ni evita la asfixia por falta de aire.

Juego

Talismán

3 granos de trigo, piedra de imán, bolsa de seda amarilla

Si se abre

1D6 horas

Debe llevarse la bolsa colgada del cuello y oculta. Ganará siempre a cualquier juego de azar (tipo cartas o dados) sin que sea posible detectarle haciendo trampas.

Mal de ojo

Ungüento

Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona, hollín, sangre de basilisco.

1D6 días

1D6 horas

El ejecutor se untará la frente, los pómulos y las mejillas con el ünguento. A partir de entonces, mirando fijamente a la víctima, tendrá +10% / PC (aparte del que gastó en activar el hechizo) en aumentar la pifia.

Memoria

Poción

Sangre de macho cabrío, azufre, agua de una fuente de montaña, hojas de parra.

1d3 semanas

5 asaltos

Aumenta la Competencia de Memoria al 100%.

Parálisis

Talismán

Placa de hierro, 3 pequeños clavos de oro, bolsita de seda verde

-

1D6 asaltos

El receptor sufre una repentina parálisis de una de sus extremidades durante 1D6 asaltos (a no ser que pase una tirada de RR, tenga RES 25+ o lance un hechizo de Liberación). La extremidad se determina aleatoriamente (si saca la mitad de su porcentaje la puede elegir).

Protección contra demonios nocturnos

Maleficio

Objeto sagrado de la religión del receptor

-

Perm.

Mientras el receptor duerma junto a un objeto sagrado para él ni se verá importunado por el asalto de Íncubos, Súcubos, Belaam o Alibantes.

Suerte

Talismán

Moneda de oro, bendición de un hada.

Hada muere o maldice

1D6 horas

Debe llevarse siempre encima. Dobla temporalmente los puntos de Suerte actuales del portador y no tiene que especificar que va a usar sus puntos de Suerte.

Virginidad

Ungüento

Leche de hojas de espárragos, tierra bendita, cristal mineral infuso en zumo de ciruelas verdes, clara de huevo recién puesto, harina de avena, leche de cabra

1D3 horas

1 noche

Se coloca en los genitales de la mujer antes de la unión con el hombre, el cual tendrá la absoluta convicción, al amanecer, que ha desflorado a la muchacha.

Virilidad

Talismán

Cobre, hierro, estaño, oro, símbolos arcanos de Venus y Tauro

Si se desgasta

1D3 horas

Se hace una medalla con un símbolo en cada cara. Debe llevarse siempre encima y para activarse tocarse con ella el muslo derecho (si se es hombre) o el izquierdo (si se es mujer). Mientras dure el efecto, será sexualmente infatigable.

Hechizos de Nivel 3






Arma Invencible

Talismán

Placa de zinc, incienso de olíbano

-

1D10+3 asaltos

El Zinc se corta en forma de estrella de 7 puntas y se perfuma con el incienso. Se coloca en el pomo del arma. El arma ignorará la armadura del enemigo.

Clarividencia

Talismán

Anillo de oro, piedra de rayo.

-

Unos minutos

Se engarza la piedra en el anillo. Cuando se lo coloque en el dedo meñique de la mano izquierda, entra en trance y ve cosas que suceden aunque sean a muchos km. con preferencia a amigos o parientes. Termina muy debilitado y necesita 1 hora para recuperarse.

Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Curación de Heridas Graves

Talismán

Paniquesillo (flor del olmo), turquesa (piedra preciosa)

-

Perm.

Mediante alquimia se introduce la flor dentro de la piedra. Presionando la piedra sobre una herida grave (puntos de Resistencia negativos) eliminará los puntos negativos dejándolo a 0 y desmayado.

Curar la rabia

Poción

Vino, mercurio sidérico al estado de precipitado encarnado, polvos de flor de azufre, yemas de paloma

2D6+2 días

Perm.

La poción se divide en 64 dosis y se le da 1 dosis al enfermo por hora. Al cabo de 64 horas, o se cura o muere. Es necesario administrarla antes de que la contracción de los músculos de la garganta impidan que trague liquidos.

Guerra

Talismán

Placa de bronce, sangre de león, limadura de espada que haya matado a no menos de 10 personas

-

Batalla

El medallón se coloca en la empuñadura del arma del ejecutor y debe mostrar siempre una actitud heroica. La calidad de las tropas aumentan en una columna.

Hablar mediante sueños

Maleficio

Cabeza de urraca, roca de mercurio, lirios blancos, 3 vasijas de agua.

Tras duración

-

La 1ª vasija se llena de agua con la cabeza en su interior. La 2ª a medias con la roca. La 3ª vacía con los lirios. Luego dirá en voz alta un mensaje a las 3 vasijas. El receptor, en la primera noche de sueño, soñará el contenido del mensaje.

Interrogación

Talismán

Corazón de paloma, cabeza de rana, almizcle, bolsita de seda

-

1D6 preguntas

El corazón y la cabeza se reducen a polvo y se perfuma con almizcle, guardándolo en una bolsita. Se coloca debajo de la almohada de una persona dormida, que responderá con sinceridad a las preguntas que se le hagan, siempre que no pase una tirada de RR. Si la saca, despertará bruscamente.

Pacificación de Fieras Salvajes

Talismán

Lámina de oro, pedazo de piel de león, pluma de cisne, tinta hecha con sangre de gato y nueces.

Si se desgasta

1D6 horas

Se escribe en tinta sobre la lámina de oro con la pluma. Luego se cuelga del cuello medito en la bolsa. Tras activarlo, el portador no le atacará ningún animal no mágico. Si él ataca, el hechizo se rompe.

Protección de la Montura

Talismán

Lámina de plomo, sangre de pavo real, astilla de árbol quemado por el rayo.

Montura muere

1D3x5 asaltos

El talismán debe estar en contacto con la piel de la montura. Cuando se activa, da una protección contra ataques físicos de 3 puntos.

Racionalidad

Ungüento

Dientes de ajo, tomillo, albahaca, resina.

1D6 días

2D6 horas

Se unta las axilas y el abdomen del receptor y tendrá +25% a las tiradas de Racionalidad.

Unión Sexual

Maleficio

Incienso de olíbano, almizcle, azafrán, polvos de coriandro, tela manchada con sangre del receptor

Durante tiempo de ejec.

1D3 horas

El ejecutor prepara un ungüento con almizcle, azafrán y coriandro, mientras se aspira el incienso y se frota con la tela. Caerá en un trance y el Receptor notará una presencia invisible (aunque tangible) con quién hará el acto sexual. Si es un acto sexual no deseado se trata de un hechizo de Goecia.

Varita de búsqueda

Talismán

Varita de avellano silvestre, sangre de cabrito joven, cera de abeja

-

1D3 horas

Se unta la varita con la sangre y la cera. Puede buscar objetos inanimados igual que el hechizo Lámpara de Búsqueda.

Vientos

Talismán

Espuma de mar, cabello de virgen, fibras de esparto y algodón

Si se desata

1D3 horas

Se hace una cuerda de 10 cm. con 3 nudos. Si se desata el 1º, se origina una brisa. Con el 2º, viento fuerte. Con el 3º, vendaval.

Visión de Futuro

Talismán

Piedra negra de Gul.

Tras duración

1D6 minutos

Debe colocarse la piedra debajo de la lengua y entra en trance (si se le despierta en mitad del trance, tirada de Suerte o muere). Al salir, recordará visiones del futuro.

Hechizos de Nivel 4






Amuleto

Talismán

Pergamino virgen, tinta verde, tinta roja.

Si se borra

2D6 horas

Permite tirar por RR (o Protección Mágica) ante aquellos hechizos que no admiten tirar por RR.

Carisma

Talismán

Placa de oro fino, sangre de león, lengua de perro, viruta de acero de la espada de un héroe, piel de cordero, pluma de oca negra.

-

1D6+3 horas

Se funde la viruta y se deja caer sobre la placa. Se hierve la sangre con la lengua y se escribe con la mezcla resultante y la pluma en la placa de oro. Debe llevarse siempre encima en la bolsa. El portador será tratado de forma amigable (+50% Elocuencia, -50% Psicología de sus interlocutores).

Danza

Ungüento

Mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de nogal, hojas de hinojo, tamiz de seda.

2D6 semanas

1D10 asaltos

Las hierbas se debe recoger por la noche. Se las deja secar a la sombra, se reduce a polvos y se pasan por un tamiz de seda. Si se arrojan, provocan terribles convulsiones que impiden hacer nada si falla una tirada de RR.

Explosión

Poción

Azufre, tártaro, noseriolto, piocte, sal vegetal, salitre, polvos de carbón, aceite mineral negro.

2D4+3 semanas

1D6+2 asaltos

Poción muy inestable (se debe llevar en recipientes de arcilla sellados con cera). El recipiente estalla y crea un fuego que no se apaga (1D6 daño/asalto, ignorando armadura). Se puede lanzar. Con una pifia, se activarán todas las dosis.

Invisibilidad

Talismán

Figura de cera de forma humana, piel de rana, sangre de la misma rana, cabello del receptor, incienso benjuí.

-

2D10 minutos

Se mezcla la sangre, cabellos y cera y se moldea la figura. Se cubre con la piel y se inciensa. Se debe llevar siempre encima. Si la figura se rompe, el receptor muere.

Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Invocación de Animas

Invocación

Conocer el nombre del muerto con el que se desea contactar.

-

Hasta romper invocac.

Si se hace en el lugar de su muerte: +25%. Si se hace ante sus restos: +25%. El ánima se introduce en su cuerpo y habla por su boca mientras el brujo permanece inconsciente. Si se falla, es otra ánima la que entra (para evitarlo, tirada de RR: si se falla Exorcismo o en 2D10 días se convierte en un doble exacto de la persona muerta, incluso de sexo).

Invulnerabilidad

Talismán

Pedazo de piel de lobo, sangre de lobo, pluma de cuervo viejo.

Hasta que sea visto

20 asaltos

Se escriben signos en la piel con la sangre y la pluma. Debe llevarse siempre encima. Da 5 puntos de protección mágica a su portador.

Protección Mágica

Talismán

Cordón de algodón, sangre de lechuza, leche de loba, resina de laurel.

-

Perm.

El cordón empapado con lo demás se deja secar a la luz de la luna. Luego se anuda a la cintura del receptor (en contacto con su piel). Se activa automáticamente cuando se es víctima de un hechizo. Portador puede elegir tirar RR para salvarse o tirar para activar este talismán, lo que desee.

Sinceridad

Poción

Cincoenrama, lengua de perro, vino tinto.

1D6 días

1D10 minutos

Si se toma esta poción y falla la tirada de RR, no podrá mentir ni negarse a responder cualquier pregunta directa que se le haga. Puede no decir toda la verdad.

Transmutación de los Metales

Maleficio

Plomo, polvo negro, polvo rojo, mercurio.

-

Perm.

Calentar 8 días y 8 noches en un horno el plomo, mercurio y los polvos. Se envuelve en tiras de paño y se mete en una vasija de terracota. Al amanecer la mezcla será oro (u otro metal). Se necesita un testigo durante todo el maleficio.

Ungüento de bruja

Ungüento

Cicuta, acónito, agua de lluvia, hojas de álamo, hollín.

1D10 días

1D3 horas

Se unta la nuca, frente y pómulos del receptor y se multiplican x 2 su IRR y sus PC (no se puede exceder de 200 IRR).

Valor

Poción

Ojos de cuervo, corazón de gallo, hígado de águila, vino.

2D6 días

2D10+2 turnos

Si se toma la poción se dobla el porcentaje de ataque de todas sus armas, aunque no podrá retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un solo enemigo.

Hechizos de Nivel 5






Aceleración

Talismán

Piel de ciervo, sangre de liebre, artemisa (planta), ojos de barbo.

Si se rompe

Lo que se desee

Se fabrican unas jarreteras (ligas) que se anudan por encima de las rodillas. Al activarse, se pueden realizar 6 acciones por asalto y se mueve más rápido que un caballo al galope. Pierde –1 Resistencia / asalto. Si se desmaya, se acaba el hechizo.

Creación de Homúnculos

Maleficio

Raíz de mandrágora, sangre del ejecutor, azufre, salitre y murciélago, rata, serpiente o mono

-

1-3 años

Se crea una criatura (unos 20 cm.) con los componentes y su sangre. No emiten sonidos. Solo se alimenta de sangre. No siente dolor ni frío, ni tienen sentimientos ni razón. Si muere su creador, mueren en 1 hora. El creador puede ver por los ojos de la criatura y hacerle hacer misiones sencillas. Para que tenga manos, debe usarse un mono y para que vuele, un murciélago. Si se alimenta de la sangre del creador, este pierde 1 RES / 6 días.

Dominio del fuego

Talismán

Placa de oro, liga de pescado, alumbre, vinagre, cal viva, aceite de sésamo.

-

1D10 minutos

Detiene el avance del fuego en una zona o se dirige hacia una zona determinada. No crea fuegos ni los extingue.

Exorcismo

Maleficio

Objeto sagrado de la religión del ejecutante.

-

Perm.

Se muestra el objeto al exorcizado repetidas veces y se repiten ciertas oraciones. Si saca la tirada, expulsa al ánima. Si no, recibirá 1D10 puntos de daños. Se tiene un malus igual a –1 por cada punto que exceda de 100 la IRR del ánima.

Habla

Maleficio

Altramuces, pan cocido con sal y levadura, vino clarete, adolescente impúber, miel.

-

1D10 minutos

El adolescente solo come altramuces, pan y vino. Se recogen sus excrementos y se mezclan con miel y se colocan en la garganta de la persona o animal que se quiera hacer hablar. Hablará la lengua del ejecutor y contestará a todas sus preguntas.

Información

Invocación

Agua limpia y fresca, pan de trigo, vino tino, sal.

-

1 pregunta por noche

El ejecutor se encierra en un lugar tranquilo, y lo limpia y ordena. En el centro pone una mesa con la comida y la bebida. Realiza exortaciones y espera a oscuras. Alguien toma los alimentos y da las gracias. El ejecutor puede hacer 1 pregunta y se le contestará de forma concreta. Nunca contestará quién es.

Inmovilización

Talismán

Placa de estaño, flores de siempreviva, tinta de oro, baba de caracol.

Si se borra

2D6 asaltos

Inmoviliza completamente a un nº de seres vivos igual al 10% de su IRR (no pueden tirar RR). Son inmunes quienes tengan IRR 100+.

Recinto Mágico

Maleficio

Carbón bendecido, 12 candelabros de barro cocido, 12 velas blancas, fogoncillo de bronce, ruda, azafrán, artemisa, aloe, acónito, romero, enebro, hierba sagrada (según religión), vasija o jarra.

-

1 año lunar

Se traza un círculo en una habitación con carbón. Dentro, los 12 candelabros con la velas y en centro el fogoncillo con las hierbas. Se hacen los rituales y se guardan en la jarra las cenizas del fogón además de la hierba sagrada (ruda para cristianos, aloe para musulmanes y mirto para judíos). Anula los efectos de Maldecir una residencia y proporciona a los habitantes un bonus a RR igual al porcentaje de este hechizo. Se rompe si alguien destruye el recipiente.

Sabiduría

Poción

Cicuta, vino tinto caliente, zumo mercurial.

2D6 días

1D4 horas

Se puede usar un talismán aunque no se conozca el hechizo. Tras la duración, pierde 1D6 puntos de vida que sólo puede recuperar mediante reposo.

Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Hechizos de Nivel 6






Aumentar la fuerza

Talismán

Pedazo de piel de lobo, sangre de buitre, pluma de buitre, esencia de flor de naranjo.

-

3D10+3 asaltos

Se escriben sortilegios con la pluma y la sangre en la piel. Se impregna con la esencia. El talismán se coloca en el pecho del receptor. Se multiplica su Fuerza y Resistencia x 2 y tiene una armadura mágica de +10.

Espejo de Salomón

Talismán

Placa de acero, grande y bien pulimentada, lienzo blanco, madera de laurel, perfume de olíbano.

Si es abollado

5 minutos

Permite ver al ejecutor lo que desee del pasado, presente y futuros posibles.

Noticias

Talismán

Cera virgen, cinabrio, losa de mármol blanco, ajo, incienso, espinas de zarza, latón pulido (trocito)

-

Perm.

Con la cera y cinabrio amasados en la losa untada con ajo se colocan 2 granos de incienso. Se clavan en la figura tantas espinas como años hace que se conoce a la persona y se coloca dentro del pecho de la figura un trozo de latón. Se mantiene 8 días al aire libre. Ligado a la persona: si brilla: persona en buen estado; si es opaco, enferma o graves problemas; oxidado: muerte. Si duerme con el trozo de latón 1 noche, tendrás sueños relativos a esa persona.

Prolongar la vida

Poción

Zumo mercurial, zumo de borraja, miel, raíz de genciana, vino blanco, cenizas de muérdago.

1D6 días

3 semanas

Si se toma cada 3 semanas, será inmune al paso del tiempo: no envejecerá ni enfermará. Si la deja de tomar, morirá entre terribles dolores.

Teletransportación

Ungüento

Puñado de nieve, aceite, fuego de leña roja y leña blanca, saco hecho de vejiga de oveja, carbón ardiente, placa de alabastro.

1D6 semanas

Instan.

Se hierve la nieve y el aceite sobre el fuego. Se vierte en el saco y se arroja sobre carbón ardiente. El residuo se pulveriza en una placa de alabastro. Se lanza sobre la cabeza y antes de llegar al suelo se teletransporta. Puede llevar hasta media docena de seres.

Hechizos de Nivel 7






Elixir de la Vida

Talismán y Poción

La piedra sin nombre, agua corriente, engaste cobre y oro.

-

Perm.

Tras conseguir la piedra se debe ayunar y meditar 40 días y 40 noches. Luego ponerla en el engaste con una incisión en forma de pájaro. Llevar la piedra a un lugar alejado de los hombres y dejarla en agua tomada de una fuente o río y esperar 7 lunas llenas rezando y meditando. Se divide el agua en 2 y se bebe 1 parte. Luego, las armas lo podrán herir pero no podrán matarlo. No tiene Resistencia negativa y curará todas sus heridas en días. Será inmune a la vejez y a las enfermedades. Solo puede morir si bebe la 2ª parte del agua o se derrama. La piedra solo sirve para 1 vez.


Tabla de Hechizos de Magia Negra






Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Hechizos de Nivel 1






Atracción Sexual

Ungüento

Raíz de mandrágora, sangre y cabellos del seductor, cabellos o uñas del receptor, pedazo de piel de cordero sin curtir, corazón de manzana

1D6 días

1D10 horas

Componentes calentados, triturados y mezclados hasta obtener un polvo, que se espolvorea sobre el receptor que se siente irresistiblemente atraído por el seductor. Si ambos son del mismo sexo, el receptor tiene +25% a su tirada de RR.

Discordia

Poción

Óxido de plomo, óxido de hierro, 3 gotas de hiel de comadreja, sidra, una prenda de ropa de la persona con la que queramos que riña el receptor

1d6 días

2d10 días

Se mezclan los óxidos con la hiel y la sidra y se deja en remojo la prenda. La persona que beba sentirá aversión por la persona que se haya puesto la ropa

Frigidez

Maleficio

Cinta negra, cruz de plata desconsagrada, polvo de imán, moneda de plata, hilo rojo, bolsita de gamuza, pelo del receptor.

-

Perm.

Se hacen 6 nudos con la cinta, anudándola a la cruz pisoteada, orinada o vomitada, junto a la bolsita, dentro de la cual estará la moneda con una cruz invertida envuelta en el pelo. Todo se envuelve con hilo grueso. Luego se deja en la casa del receptor sin que nadie lo toque. Si no pasa una tirada de RR, no puede hacer el acto sexual.

Lámpara de Búsqueda

Talismán

Lámpara de aceite, grasa humana, jirón de la mortaja de un muerto.

Si se consume

1-3 horas

La grasa es el aceite y la mortaja la mecha de la lámpara. Sirve para encontrar objetos inanimados. Se pronuncia lo que se desea buscar y la lámpara iluminará la dirección donde se encuentre el objeto. Dura mientras haya grasa y mortaja (1-3 horas). Luego hay que hacer otro talismán.

Maldición

Maleficio

Figura de barro, pelos o uñas del receptor, sangre de leproso, agua estancada, azufre, cuchillo que haya matado a un ser humano.

-

Perm.

Se introducen los pelos o uñas en la figura, que se deja secar al sol, mojándola de vez en cuando con la sangre y agua. Luego se espolvorea con azufre y se le hace una incisión con el cuchillo. Receptor no podrá dormir por las pesadillas (-1 a una Característica principal de forma aleatoria). Si llega a 0, muere. Si se rompe el hechizo, recupera sus características.

Hechizos de Nivel 2






Dominación

Poción

Gotas de flujo menstrual femenino.

Muy rápido

1D3x10 días

Sólo puede ser usado por una mujer usando su propio flujo. Si se mezcla en la comida o bebida de un hombre, este quedará atado a ella y la obedecerá. Si la ejecutante falla, el receptor pierde –10 Cultura. Si pifia, el receptor muere.

Fidelidad

Poción

Genitales y médula espinal de un lobo macho joven, vino tinto.

1D4 semanas

2D6 días

Si el receptor falla la tirada de RR, no puede hacer el amor con otro que no sea aquél que le haya hecho beber la poción.

Impotencia

Poción

Agua, vinagre, flor de trigo, barra de hierro, fuego de madera vieja y muy seca.

1D3+3 días

(30-RES) días

Se mezcla el agua y el vinagre y se maceran las flores de trigo. Se calienta la barra y se introduce en la mezcla. Luego se cuela la mezcla. El receptor queda impotente.

Maldecir una residencia

Maleficio

Carbón, sangre humana, fogoncillo de barro con valeriana, serpentaria, mirto, mandrágora, estramonio y laurel, cuchillo de mango largo, sangre de lagarto, un sapo, 3 murciélagos, una víctima humana

-

Perm.

Con carbón ensangrentado se trata un círculo y en el centro se coloca el fogoncillo con las hierbas. Luego hace un rito de 2 horas lanzando sangre al fuego. Las cenizas se mezclan con sangre de un sacrificio humano y se unta con ellas del umbral, puerta o pedazo de pared de la casa o mansión. Entonces, se escucharán ruidos, los muebles se mueven y las luces se apagan y todo el que muera en ella se convertirán en un ánima.

Riqueza

Talismán

Bolsa de piel de cerdo, puñado de pedazos de carbón, 6 gotas de sangre de Gnomo

Si se abre

Hasta amanecer

Los pedazos de carbón que se introduzcan en la bolsa se convierten en monedas de oro, que se convertirán en carbones encendidos fuera de la bolsa con el primer canto del gallo.

Hechizos de Nivel 3






Crear escorpiones

Maleficio

Albahaca, sangre y sesos de águila, pelos o uñas del receptor

-

.

Una noche sin luna, bajo el signo de Marte, se machaca en un mortero de bronce los componentes, enterrándolos en un lugar donde reciban de lleno la influencia de Marte. A los 6 días nace un escorpión que buscará al receptor del hechizo para matarlo. Si se falla el hechizo, el escorpión lo buscará a él.

Descubrir a un ladrón

Maleficio

Vasija con agua clara, pedazo de cuerda de ahorcado, sangre humana, ramita de laurel, objeto pequeño que se encontrara en el lugar de un robo.

Muy rápido

1-3 asaltos

Se coloca el pedazo de cuerda y el objeto "testigo" del robo dentro de la vasija, se agita el agua con la ramita y se vierte despacio la sangre. Se formará el rostro del ladrón.

Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Deseo

Poción

Orégano, albahaca, eleboro negro, vino blanco

1D4 semanas

1D2 horas

Se lanza al agua de baño del receptor. Al salir de éste, y si falla la tirada de RR, sentirá deseos irrefrenables de hacer el amor con cualquiera.

Filtro Amoroso

Poción

Polvo de imán, sangre de pichón blanco, hinojo, agua perfumada con menta.

2D4 semanas

2D6 semanas

El receptor se enamora de la primera persona que vea. Si son del mismo sexo, se tratará de afecto especial.

Furia

Poción

Intestino de lobo, gusanos de cadáver, uñas de cadáver humano, pelo de oso, seso de niño no bautizado, cráneo de ladrón decapitado.

1D3 semanas

1 hora

Los componentes se cuecen en el cráneo. La persona que tome la poción y falle una tirada de RR, sentirá un impulso homicida hacia sus seres más queridos y los asesinará de forma cruel y horrible.

Sumisión

Maleficio

Cadena, garfio, trozo de madera de 3 dedos de largo, pedazo de cuerda, pedazo de tela del receptor, 3 gotas de sangre del ejecutor, trozo de pergamino nuevo.

Muy rápido

1D10x3 días

Se atan con la cuerda la cadena, el garfio y la madera, con la tela en medio y se entierra. Se escribe el receptor en el pergamino y se quema. El receptor concede al brujo todo lo que le pida, excepto deseos sin sentido o que impliquen autodañarse. Si se desentierra, se acaba el hechizo.

Hechizos de Nivel 4






Belleza

Maleficio

Carne y sangre de doncellas hermosas degolladas.

-

1 mes lunar

Receptor se cubre con lonchas de la carne y se baña en la sangre. Tendrá una gran belleza (+5 Apariencia por doncella muerta) y no envejecerá.

Despertar a los muertos

Talismán

Anillo de oro, piedra negra.

-

Muerte muerto o ejecutor

Debe realizar exhortaciones donde haya enterrados cadáveres. Los muertos le seguirán y le obedecerán, pero hasta que no se rompa el hechizo no recuperará los PC. Sólo se puede despertar a 1 muerto por cada vez.

Maldición del Lobisome

Maleficio

Que el receptor acepte comida del ejecutante y que el ejecutante sea adepto al culto de Gaueko.

-

Muerte brujo o exorcis.

El receptor se transforma en un Lobisome.

Mano de Gloria

Talismán

Mano cortada de un ahorcado, cinc, salitre, médula espinal de un gato negro, verbena, grasa humana y sésamo

-

Perm.

Tomar la mano y sumergirla en un vaso de cobre con el cinc, salitre y médula. Encender un fuego debajo perfumado con verbena. Se deseca la mano. Se hace una vela con la grasa y el sésamo y se coloca sobre la mano. Permite una concentración para el estudio de la magia. Si se lee un grimonio a la luz de la vela, aprende los hechizos automáticamente.

Robar Fortaleza

Maleficio / Poción

Semen del receptor, semillas de camaleón negro (Carlina Acaulis), hojas de la misma planta.

-

Hasta muerte planta

El semen se entierra junto a las semillas (máx: 600 m. donde duerme el receptor). Germinan en 1D6 días. Perderá –1 Fuerza y –1 Resistencia hasta llegar a 0, cuando muere. Si se arranca la planta, los puntos no se recuperan. Tirada de Racionalidad a la mitad para resistirlo. Con las hojas se puede hacer poción para apoderarse de los puntos robados: no más 15 puntos a la vez, caducidad 1D3 horas y duración 6 horas, aunque solo requiere 15 minutos de fabricación).

Tortura

Maleficio

Pedazo de cera virgen, cabellos, uñas o un diente del receptor, espinas de arbusto salvaje, orina y excrementos

-

Hasta muerte receptor

Se reblandece la cera con agua caliente y se forma una figura. Dentro se coloca el pelo, uña o diente y se unta con los excrementos. Se reza a Guland y se hiere con las espinas y el receptor tira RR. Si se le clava en una pierna, cojo. En el abdomen, dolores y úlceras. En la cabeza, pierde la inteligencia. Si se quema, muere. Se puede destruir el hechizo sumergiendo la figura 7 días en agua bendita y rompiéndola luego.

Vuelo

Ungüento

Esputo de sapo, belladona, flor de siempreviva, esperma de ahorcado, ceniza del hogar, manteca de carnero.

1D4 días

Hasta amanecer

Se debe untar todo el cuerpo. Velocidad máxima: 40 km/hora (70 m./asalto). Se puede llevar a otro (si es de talla humana y se unta también) bajando su velocidad a 25 km/hora (42 m./asalto).

Hechizos de Nivel 5






Conmoción

Talismán

Esputo negro de sapo, sangre de torturado, piel de un niño no nato.

-

10+1D6 asaltos

Todo aquel que se encuentre a 5 m. o menos del portador sufre una Conmoción: -50% a sus acciones y pierde la Iniciativa.

Invocación de Gnomos

Invocación

Oro en polvo (mejor fundido)

-

No más de 1 hora

Verter el oro por una grieta del suelo en el interior de una caverna (o cualquier sala o habitación subterránea de más de 100 años). El Gnomo aparecerá inmediatamente. No obedecerán al invocador (aunque si pueden negociarlo) y procurarán engañarlo a menos que tenga poder directo sobre ellos.

Invocación de Ígneos

Invocación

Fuego encendido (cuanto más grande mejor), sangre de salamandra, azufre, vino tinto.

-

Hasta que es despedido o al amanecer

Arrojar la sangre, el azufre y el vino en un fuego. El fuego toma vida y se convierte en un Ígneo. No obedecerá sus órdenes a no ser que tenga control sobre él.

Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Invocación de Íncubos y Súcubos

Invocación

Falo de toro, semen de macho cabrío, estar dentro de una casa, que sea de noche.

-

Hasta que es despedido o al amanecer

Se unta el falo con el semen y lo sacude como si fuera una bendición en los 4 puntos cardinales. Al poco aparecerá de las sombras el Íncubo o Súcubo. No obedecerá al Invocador a menos que tenga control sobre él.

Invocación de Ondinas

Invocación

Gato negro, agua bendita, cadáver de un niño nonato.

-

Hasta que es despedido o al amanecer

Se bautiza con el agua a un gato negro y se le da nombre cristiano. Luego se ahoga en la misma agua, se le ata pedazos del niño y se arroja al agua. Entonces aparecerá la Ondina. No obedecerá al invocador a menos que éste haya recibido poder sobre ella.

Invocación de Silfos

Invocación

Estar un montaña alta o lugar elevado, plumas de paloma blanca, polvo de oro, que sea de noche.

-

Hasta que es despedido o al amanecer

Arrojar al viento las plumas y el polvo de oro. El viento se convierte en un Silfo. Solo obedecerá al invocador si se ha recibido control sobre él.

Invocación de Sombras

Invocación

Doncella de 13 a 15 años (virgen), cuchillo de plata, sangre de un mago muerto, que pase de la medianoche

-

Lo menos posible

Se parodia una misa con rezos satánicos en una capilla desconsagrada. En la comunión se degolla a la doncella haciendo que se ahogue en su propia sangre. Beber un sorbo de la sangre del mago y verter el resto sobre la cabeza de la doncella. La Sombra aparecerá luego.

Locura

Poción

Cáscaras de huevo de lagarto, verbena, ruda, mejorana, ajenjo, vino rancio.

2D6 días

Perm.

Si se falla una tirada de RR, pierde 3D6 de Cultura y Comunicación, sufriendo periódicas convulsiones nerviosas. Se recuperan si muere el ejecutor o se rompe el hechizo, o con Curación de Enfermedades.

Maldición de las Strigiles

Maleficio

Semilla de Strigiles, pedazo de tela llevada por el receptor, fuego de madera de brezo.

-

6 días

Se quema la semilla y la tela pronunciando el nombre del receptor. Si este falla la tirada de RR, se encontrará cada amanecer espinas clavadas en su carne y el 6º días, amanecerá muerto con un arbusto espinoso rodeándole el cuello. Se libra con intervención angélica o con Exorcismo.

Maldición del hierro

Talismán

Placa de hierro oxidado, sangre humana, agua estancada.

-

1D6+2 asaltos

Receptor recibe 1 punto de daño /asalto que lleve encima algo de hierro o acero.

Metamorfosis

Ungüento

Grasa de ahorcado, carne de niños menores de 1 año, mijo negro, grasa e hiel del animal en cuestión

3D6 días

2D6 horas

Se unta todo el cuerpo con el ungüeno y comienza una dolorosa transformación que dura 1 minuto. Se transforma en un animal. Si pifia, se convertirá para siempre.

Hechizos de Nivel 6






Aquelare a Agaliaretph

Invocación

Aquelarre, hijo primogénito del invocador.

-

Lo mínimo

Se debe entregar el hijo a Agaliaretph en medio de una complicada ceremonia. Este vendrá a buscarlo saliendo de las sombras. No debe haber ninguna luz.

Aquelarre a Frimost

Invocación

Aquelarre, sacrifico ritual de 6 personas, gran fuego de madera resinosa, aceites olorosos, inciensos, mínimo de 10 participantes.

-

1D3 horas

Se quema a las 6 víctimas mientras se echan a la hoguera los inciensos y aceites y se entonan cantos blasfemos. Cuando mueran, comienza la Danza del Cuchillo (los participantes se hieren con estiletes mientras bailan y gritan). En el clímax, aparecerá Frimost entre las llamas.

Aquelarre a Guland

Invocación

Aquelarre, victima de clase social mayor que el invocador, mínimo de 2 participantes.

-

1 hora

La víctima es torturada lentamente. En medio de la agonía vendrá Guland, que se apoderará de la víctima y la descuartizará.

Aquelarre a Masabakes

Invocación

Aquelarre, mínimo de 20 hombres, mujeres y animales en una gran orgía.

-

1D6 horas agasajada

Durante la orgía aparecerá Masabakes.

Aquelarre a Silcharde

Invocación

Aquelarre, Sacrificio voluntario de 6 víctimas (pueden estar engañadas o hechizadas).

-

1 hora

Las víctimas se deben matar por su propia mano (pueden estar drogadas, engañadas o hechizadas). Cuando mueran aparecerá Silcharde en una nube de vapores oscuros.

Nombre

Tipo

Componentes

CAD

DUR

Descripción

Aquelarre a Surgat

Invocación

Aquelarre, Riqueza

-

1D3x10 minutos

Se puede hacer en solitario. Sólo hay que estar en un lugar con mucho oro y llamar a Surgat 6 veces. Aparecerá entre nubes doradas.

Condenación

Maleficio

Sufrimientos intentos y gran odio.

-

Muerte víctimas

El ejecutor, al borde de la muerte y entre grandes dolores, grita en voz alta el nombre del receptor, que morirán de mala muerte en un plazo de tiempo. Hechizo que no necesita ser aprendido y pueden lanzarlo cualquiera.

Creación de Lutines

Maleficio

Ojo de gato negro, sangre de niño, huevo de gallina, estiércol de caballo.

-

Variable

Se sacrifica a Agaliaretph un gato negro y se introduce su ojo en un huevo de gallina alimentada con trigo mojado en sangre de niño. Lo entierra en estiércol caliente de caballo y cada noche le hará rezos. Al mes nacerá un Lutín que se pondrá a su servicio hasta que muera o el ejecutor haga una acción bondadosa.

Hambre

Maleficio

Sapo, hilo de seda negra, recipiente que se pueda tapar

-

1D8+2 días

Hace unos ritos y al final cose la boca al sapo y lo mete en el recipiente. El receptor (que no hace tirada de RR) será incapaz de probar bocado. Solo puede romperse liberando al sapo y descosiéndole la boca.

Invocación de Demonios Menores

Invocación

Pentáculo dibujado en el suelo con carbón de madera de aliso, quemar incienso de romero, eleboro negro y azufre.

-

1 hora

Se invoca a un demonio menor para solicitar una petición, y este pedirá algo a cambio (puede ser necesario una 2ª invocación). Con un crítico, el demonio obedecerá a todo lo que diga el ejecutante. Si pifia, será destruido. Si falla, condenado a hacer un trabajo para el demonio.

Misa Negra

Maleficio

Sacerdote apóstata, mujer hermosa, 2 candelabros de oro pequeños, cirio negro hecho de grasa de ahorcado, cáliz consagrado, niño nonato, sangre de niño bautizado menor de 1 año

-

En el acto

El sacerdote hace una parodia de misa usando a la mujer de altar y comunión con la carne del niño nonato y la sangre del niño bautizado, servida en el cáliz. Se hace petición a Lucifer que se concede en el acto. Si se pifia, los asistentes mueren de forma horrible.

Para matar a distancia

Maleficio

Lámina de plomo, lágrima de viuda, 3 primera piedras de un río, calzado no usado en 1 año, cajita de madera sin clavos, fuego de madera blanca.

Muy rápido

Instan.

Se graba el signo de la Muerte en la lámina y se escribe el nombre de la víctima. La placa se sumerge 7 días en agua de río. Se encierra en la cajita con el resto de componentes y se arroja al fuego. Debe hacerse de noche. La víctima muere en medio de terribles dolores como ardiera por dentro (sin tirada de RR).

Resurrección

Maleficio

Restos del muerto, polvo de marmaja, azufre, salitre, cuarzo ahumado, muérdago, romero, serpentaria, vino blanco, gran tinaja de bronce con tapa

-

Perm si la tinaja no se toca

Los restos se meten en la tinaja que se llena de vino blanco (con los componentes disueltos) y se coloca en un lugar cálido. A los 3 días, el ejecutor puede hacerle al muerto las preguntas que desee y este responderá siempre la verdad golpeando la tinaja.

Hechizos de Nivel 7






El Gran Aquelarre

Invocación

Abjuración de la religión, sacrificio humano, ayuno a base de pan negro y sangre sazonada con especies e hierbas narcóticas, embriagarse con vino mezclado con jugo de adormidera, velas de sebo humano, vasos de cobre con sangre humana, incienso sagrado, alcanfor, aloes, ambar gris, estoraque, sangre de macho cabrío, topo y murciélago, 4 clavos del ataud de un condenado, cabeza de gato negro alimentado de carne humana, murciélago ahogado en sangre, cuernos de macho cabrío y cabeza de parricida.

-

Unos instantes

Debe hacerse la noche del viernes al sábado en un lugar solitario y abandonado. Al final, queda sujeto a un príncipe demonio o a Lucifer, lo que le permite hacer tratos con varios o todos los demonios mayores, consiguiendo demonios elementales. Con tan solo un fallo, y el ejecutor y los que le rodean irán al infierno (no se puede usar Suerte). Para ponerse al servicio de un príncipe demonio debe haber estado antes al servicio de un demonio mayor; para ponerse al servicio de Lucifer debe haber estado antes al servicio de un Príncipe Demonio.

Muerte

Maleficio

Estatuilla de cera.

-

Perm.

Coge la figura, mira a (o piensa en) su enemigo y la rompe. El receptor muere (sin tirada de RR). No puede hacerse sobre criaturas de 125+ IRR.

Viaje al Infierno

Ungüento

Hostias y vino consagrados, cenizas de macho cabrío, tendones humanos, cabellos, uñas, carne y semen de brujo, trozos de ganso, hembra de rata, sesos de cuervo, todo cocido con leña de sauce y puesto a macera en el cráneo de un ajusticiado.

1D6 semanas

-

Se unta con el ungüento y cae en trance. Su espíritu puede viajar al Infierno para hablar con los muertos o con demonios. Si no está bajo la protección de un demonio no podrá volver. Si saca una pifia, volverá convertido en un idiota babeante. Si falla, igual pero podrá tirar Suerte para evitarlo.




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