Hechizos
Hechizos
Tabla de Hechizos de Magia Blanca | |||||
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Hechizos de Nivel 1 | |||||
Abrir Cerraduras | Talismán | Placa de hierro, piel de serpiente, lágrimas de un prisionero, hojas de muérdago. | Si se descubre | - | Con un punzón de oro se graba en la placa símbolos mágicos. Se humedece la placa en las lágrimas y se secan con las hojas. Luego se envuelve en la piel de serpiente guardándose junto al corazón. Frotándolo contra cualquier cerradura, esta se abrirá sin dificultad. |
Arma Irrompible | Ungüento | Manteca de cerdo, grasa de carnero, cera de abejas, alcanfor, óxido de zinc | 1D4 semanas | 60 minutos | Se aplica un arma mientras se realizan los rezos. Mientras duren los efectos, el arma no se romperá. No impide que se escape de las manos. |
Aumentar Conocimiento | Poción | Sangre y leche de cierva, incienso, tinta, jugo de absenta (ajenjo) | 1d6 días | 2d6 horas | Aumenta en +50% una Competencia de Cultura y puede exceder Cultura x 5%. |
Buen parto | Maleficio | Víbora, sangre de lechuza. | Muy rápido | Parto | Encima del vientre se coloca la víbora despellejada y la sangre. Durante el parto, la mujer no sentirá ningún dolor. |
Conservación | Poción | Vino tinto, nueces, miel, ceniza de madera de roble, almendras amargas, 2 gotas de sangre | 3D6 semanas | - | Esta poción usada sobre otra poción o ungüento dobla su caducidad. Si se falla la tirada de hechizo, produce el efecto contrario. Con una pifia se anulan los efectos de la poción o ungüento. |
Corrosión del Metal | Ungüento | Mercurio, Arsénico, Amoníaco, Sal, Orina humana | 1D3 días | 1d10 asaltos | Frotando un pedazo de metal, lo corroerá en 1D10 asaltos. Inofensivo para los seres humanos, aunque apesta. |
Detección de Hechizos | Talismán | Anillo de plata y estaño, sangre de gul, incienso aromático | - | 1D3 horas | El anillo debe llevarse siempre en el dedo corazón de la mano izquierda. En un radio de 50 metros, indica quien lleva encima hechizos (activados o no), aunque no sabrá que tipo de hechizos. |
Detección de Venenos | Talismán | Cobre, oro, plata, estaño, bolsita de seda verde con cordón de oro. | - | 1 hora | Debe colgarse a la altura del corazón. Se calentará si su portador se acerca a la boca un alimento o bebida envenenada. |
Dolores de parto | Poción | Chirivía, cálamo, cincoenrama, sangre de murciélago, belladona, aceite, agua corriente, esputos de mujer embarazada. | 1D4 días | Parto | El que tome la poción sufrirá los dolores del parto en vez de la parturienta. Si el que bebe la poción es un ser humano, será un hechizo de Goecia. |
Fertilidad | Ungüento | Asta de toro, hiel de vaca, raíz de mandrágora. | 1D4 semanas | 1 noche | La mujer se unta las partes genitales con el ungüento antes de hacer el acto sexual. Quedará directamente embarazada. Si se usa sobre vacas o yeguas, quedarán directamente encinta (sin necesidad de sementales, aunque si se falla la tirada darán a luz a monstruos que matarán a sus madres). |
Liberación | Talismán | Placa de oro, hilos de plata, corindón. | - | - | Una vez activado, todas las ligaduras que sujeten al portador se soltarán y caerán al suelo (a no ser que sean mágicas). |
Resistencia al Calor | Talismán | Tira de cuero de camello con el símbolo de la luna grabado, gotas de sangre de gul, ultimo aliento de un moribundo | 1 año | 1D6 horas | Impregnar la tira en la sangre con el aliento. Debe reposar todo el proceso en un lugar donde recibe la luz lunar. Se ata al brazo izquierdo y su portador dejará de sentir calor mientras la tenga activida. |
Resistencia al Frío | Talismán | Tela de hilos de oro bordada con el símbolo del sol, sangre de salamandra, lágrimas de doncella enamorada. | 1 año | 1D6 horas | Impregnar la tela en la sangre con las lágrimas. Debe reposar todo el proceso en un lugar donde reciba la luz solar. Se ata al brazo derecho y su portador dejará de sentir frío mientras la tenga activada. |
Revitalización | Poción | Sangre de gallo, ámbar gris, ajenjo. | 1D10 días | 1D3 horas | Se encierra un gallo en una jaula 15 días colocando a su alrededor 6 gallinas. Se le alimentará con buen trigo. Luego se mata y su sangre se mezcla con el ámbar y el ajenjo. Elimina todos los malus por acumulación de heridas. |
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Hechizos de Nivel 2 | |||||
Anulación de la Maldición | Maleficio | Figura de barro con la que se haya realizado la maldición, agua, fuego de madera resinosa. | - | Perm. | La estatuilla se lava en agua corriente y se echa al fuego de maderas resinosas. Al instante, se anulan los efectos del hechizo Maldición. |
Bálsamo de curación | Ungüento | Agua solarizada en el signo lunar, betónica, mirto, belladona. | 2D6 días | Perm. | Lavada una herida abierta con este bálsamo, permite recuperar 1D3 puntos de Resistencia. Solo le sirve a un mismo herido una vez por día. |
Concentración | Maleficio | Polvos de canela, macis y alumbre | - | - | Se quema los polvos en un pequeño fuego y se aspira el humo. Sus PC perdidos se regeneran inmediatamente a su valor inicial. |
Curación de Enfermedades | Talismán | Paño de estopa negra grueso, 2 planchas de madera expuestas al sol durante 7 años, cera de abejas, grano de trigo, plomo fundido. | Muerte del creador | Perm. | Se coge el paño y se coloca entre las planchas y se calienta con cera durante 2 días. Se añade el grano y se hierve hasta que sea una masa que se extiende en una tabla y se deja una noche a la luna llena. Luego se mezcla con plomo y se hace un anillo para el índice. Para curar se estrecha la mano del enfermo y se le hace beber agua en la que se haya sumergido el anillo. |
Detención de Caín | Maleficio | Raíz de lirio, vinagre de vino blanco, 2 hojas de olivo, sangre caliente de asesinado, fuego. | Muy rápido | 1D10 horas | Se mezcla la raíz con vinagre, las hojas y la sangre. Se arroja la mezcla al fuego. El asesino no podrá alejarse más de 1 Km. del lugar del crimen. Si se saca un crítico, el asesino volverá al lugar del crimen. |
Ignorar el dolor | Poción | Vino, polvo de carbón, azufre y salitre. | 1D6+2 días | 1D10+2 asaltos | Debe tomarse caliente. Se ignoran los malus por heridas de combate y no se desmayará aunque sus puntos de Resistencia sean negativos. Luego, sufrirá todas las heridas +1D$ puntos de daño extra. |
Inmunidad al Fuego | Ungüento | Arsénico, alumbre (sulfato de alumina y potasio), flor de siempreviva, resina de laurel, hiel de toro. | 1d4 semanas | 1D6 horas | Las partes del cuerpo frotadas no se queman, aunque no protege los ojos ni el pelo, ni evita la asfixia por falta de aire. |
Juego | Talismán | 3 granos de trigo, piedra de imán, bolsa de seda amarilla | Si se abre | 1D6 horas | Debe llevarse la bolsa colgada del cuello y oculta. Ganará siempre a cualquier juego de azar (tipo cartas o dados) sin que sea posible detectarle haciendo trampas. |
Mal de ojo | Ungüento | Jugo de chirivía, acónito, cincoenrama, belladona, hollín, sangre de basilisco. | 1D6 días | 1D6 horas | El ejecutor se untará la frente, los pómulos y las mejillas con el ünguento. A partir de entonces, mirando fijamente a la víctima, tendrá +10% / PC (aparte del que gastó en activar el hechizo) en aumentar la pifia. |
Memoria | Poción | Sangre de macho cabrío, azufre, agua de una fuente de montaña, hojas de parra. | 1d3 semanas | 5 asaltos | Aumenta la Competencia de Memoria al 100%. |
Parálisis | Talismán | Placa de hierro, 3 pequeños clavos de oro, bolsita de seda verde | - | 1D6 asaltos | El receptor sufre una repentina parálisis de una de sus extremidades durante 1D6 asaltos (a no ser que pase una tirada de RR, tenga RES 25+ o lance un hechizo de Liberación). La extremidad se determina aleatoriamente (si saca la mitad de su porcentaje la puede elegir). |
Protección contra demonios nocturnos | Maleficio | Objeto sagrado de la religión del receptor | - | Perm. | Mientras el receptor duerma junto a un objeto sagrado para él ni se verá importunado por el asalto de Íncubos, Súcubos, Belaam o Alibantes. |
Suerte | Talismán | Moneda de oro, bendición de un hada. | Hada muere o maldice | 1D6 horas | Debe llevarse siempre encima. Dobla temporalmente los puntos de Suerte actuales del portador y no tiene que especificar que va a usar sus puntos de Suerte. |
Virginidad | Ungüento | Leche de hojas de espárragos, tierra bendita, cristal mineral infuso en zumo de ciruelas verdes, clara de huevo recién puesto, harina de avena, leche de cabra | 1D3 horas | 1 noche | Se coloca en los genitales de la mujer antes de la unión con el hombre, el cual tendrá la absoluta convicción, al amanecer, que ha desflorado a la muchacha. |
Virilidad | Talismán | Cobre, hierro, estaño, oro, símbolos arcanos de Venus y Tauro | Si se desgasta | 1D3 horas | Se hace una medalla con un símbolo en cada cara. Debe llevarse siempre encima y para activarse tocarse con ella el muslo derecho (si se es hombre) o el izquierdo (si se es mujer). Mientras dure el efecto, será sexualmente infatigable. |
Hechizos de Nivel 3 | |||||
Arma Invencible | Talismán | Placa de zinc, incienso de olíbano | - | 1D10+3 asaltos | El Zinc se corta en forma de estrella de 7 puntas y se perfuma con el incienso. Se coloca en el pomo del arma. El arma ignorará la armadura del enemigo. |
Clarividencia | Talismán | Anillo de oro, piedra de rayo. | - | Unos minutos | Se engarza la piedra en el anillo. Cuando se lo coloque en el dedo meñique de la mano izquierda, entra en trance y ve cosas que suceden aunque sean a muchos km. con preferencia a amigos o parientes. Termina muy debilitado y necesita 1 hora para recuperarse. |
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Curación de Heridas Graves | Talismán | Paniquesillo (flor del olmo), turquesa (piedra preciosa) | - | Perm. | Mediante alquimia se introduce la flor dentro de la piedra. Presionando la piedra sobre una herida grave (puntos de Resistencia negativos) eliminará los puntos negativos dejándolo a 0 y desmayado. |
Curar la rabia | Poción | Vino, mercurio sidérico al estado de precipitado encarnado, polvos de flor de azufre, yemas de paloma | 2D6+2 días | Perm. | La poción se divide en 64 dosis y se le da 1 dosis al enfermo por hora. Al cabo de 64 horas, o se cura o muere. Es necesario administrarla antes de que la contracción de los músculos de la garganta impidan que trague liquidos. |
Guerra | Talismán | Placa de bronce, sangre de león, limadura de espada que haya matado a no menos de 10 personas | - | Batalla | El medallón se coloca en la empuñadura del arma del ejecutor y debe mostrar siempre una actitud heroica. La calidad de las tropas aumentan en una columna. |
Hablar mediante sueños | Maleficio | Cabeza de urraca, roca de mercurio, lirios blancos, 3 vasijas de agua. | Tras duración | - | La 1ª vasija se llena de agua con la cabeza en su interior. La 2ª a medias con la roca. La 3ª vacía con los lirios. Luego dirá en voz alta un mensaje a las 3 vasijas. El receptor, en la primera noche de sueño, soñará el contenido del mensaje. |
Interrogación | Talismán | Corazón de paloma, cabeza de rana, almizcle, bolsita de seda | - | 1D6 preguntas | El corazón y la cabeza se reducen a polvo y se perfuma con almizcle, guardándolo en una bolsita. Se coloca debajo de la almohada de una persona dormida, que responderá con sinceridad a las preguntas que se le hagan, siempre que no pase una tirada de RR. Si la saca, despertará bruscamente. |
Pacificación de Fieras Salvajes | Talismán | Lámina de oro, pedazo de piel de león, pluma de cisne, tinta hecha con sangre de gato y nueces. | Si se desgasta | 1D6 horas | Se escribe en tinta sobre la lámina de oro con la pluma. Luego se cuelga del cuello medito en la bolsa. Tras activarlo, el portador no le atacará ningún animal no mágico. Si él ataca, el hechizo se rompe. |
Protección de la Montura | Talismán | Lámina de plomo, sangre de pavo real, astilla de árbol quemado por el rayo. | Montura muere | 1D3x5 asaltos | El talismán debe estar en contacto con la piel de la montura. Cuando se activa, da una protección contra ataques físicos de 3 puntos. |
Racionalidad | Ungüento | Dientes de ajo, tomillo, albahaca, resina. | 1D6 días | 2D6 horas | Se unta las axilas y el abdomen del receptor y tendrá +25% a las tiradas de Racionalidad. |
Unión Sexual | Maleficio | Incienso de olíbano, almizcle, azafrán, polvos de coriandro, tela manchada con sangre del receptor | Durante tiempo de ejec. | 1D3 horas | El ejecutor prepara un ungüento con almizcle, azafrán y coriandro, mientras se aspira el incienso y se frota con la tela. Caerá en un trance y el Receptor notará una presencia invisible (aunque tangible) con quién hará el acto sexual. Si es un acto sexual no deseado se trata de un hechizo de Goecia. |
Varita de búsqueda | Talismán | Varita de avellano silvestre, sangre de cabrito joven, cera de abeja | - | 1D3 horas | Se unta la varita con la sangre y la cera. Puede buscar objetos inanimados igual que el hechizo Lámpara de Búsqueda. |
Vientos | Talismán | Espuma de mar, cabello de virgen, fibras de esparto y algodón | Si se desata | 1D3 horas | Se hace una cuerda de 10 cm. con 3 nudos. Si se desata el 1º, se origina una brisa. Con el 2º, viento fuerte. Con el 3º, vendaval. |
Visión de Futuro | Talismán | Piedra negra de Gul. | Tras duración | 1D6 minutos | Debe colocarse la piedra debajo de la lengua y entra en trance (si se le despierta en mitad del trance, tirada de Suerte o muere). Al salir, recordará visiones del futuro. |
Hechizos de Nivel 4 | |||||
Amuleto | Talismán | Pergamino virgen, tinta verde, tinta roja. | Si se borra | 2D6 horas | Permite tirar por RR (o Protección Mágica) ante aquellos hechizos que no admiten tirar por RR. |
Carisma | Talismán | Placa de oro fino, sangre de león, lengua de perro, viruta de acero de la espada de un héroe, piel de cordero, pluma de oca negra. | - | 1D6+3 horas | Se funde la viruta y se deja caer sobre la placa. Se hierve la sangre con la lengua y se escribe con la mezcla resultante y la pluma en la placa de oro. Debe llevarse siempre encima en la bolsa. El portador será tratado de forma amigable (+50% Elocuencia, -50% Psicología de sus interlocutores). |
Danza | Ungüento | Mejorana silvestre, verbena, hojas de mirto, hojas de nogal, hojas de hinojo, tamiz de seda. | 2D6 semanas | 1D10 asaltos | Las hierbas se debe recoger por la noche. Se las deja secar a la sombra, se reduce a polvos y se pasan por un tamiz de seda. Si se arrojan, provocan terribles convulsiones que impiden hacer nada si falla una tirada de RR. |
Explosión | Poción | Azufre, tártaro, noseriolto, piocte, sal vegetal, salitre, polvos de carbón, aceite mineral negro. | 2D4+3 semanas | 1D6+2 asaltos | Poción muy inestable (se debe llevar en recipientes de arcilla sellados con cera). El recipiente estalla y crea un fuego que no se apaga (1D6 daño/asalto, ignorando armadura). Se puede lanzar. Con una pifia, se activarán todas las dosis. |
Invisibilidad | Talismán | Figura de cera de forma humana, piel de rana, sangre de la misma rana, cabello del receptor, incienso benjuí. | - | 2D10 minutos | Se mezcla la sangre, cabellos y cera y se moldea la figura. Se cubre con la piel y se inciensa. Se debe llevar siempre encima. Si la figura se rompe, el receptor muere. |
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Invocación de Animas | Invocación | Conocer el nombre del muerto con el que se desea contactar. | - | Hasta romper invocac. | Si se hace en el lugar de su muerte: +25%. Si se hace ante sus restos: +25%. El ánima se introduce en su cuerpo y habla por su boca mientras el brujo permanece inconsciente. Si se falla, es otra ánima la que entra (para evitarlo, tirada de RR: si se falla Exorcismo o en 2D10 días se convierte en un doble exacto de la persona muerta, incluso de sexo). |
Invulnerabilidad | Talismán | Pedazo de piel de lobo, sangre de lobo, pluma de cuervo viejo. | Hasta que sea visto | 20 asaltos | Se escriben signos en la piel con la sangre y la pluma. Debe llevarse siempre encima. Da 5 puntos de protección mágica a su portador. |
Protección Mágica | Talismán | Cordón de algodón, sangre de lechuza, leche de loba, resina de laurel. | - | Perm. | El cordón empapado con lo demás se deja secar a la luz de la luna. Luego se anuda a la cintura del receptor (en contacto con su piel). Se activa automáticamente cuando se es víctima de un hechizo. Portador puede elegir tirar RR para salvarse o tirar para activar este talismán, lo que desee. |
Sinceridad | Poción | Cincoenrama, lengua de perro, vino tinto. | 1D6 días | 1D10 minutos | Si se toma esta poción y falla la tirada de RR, no podrá mentir ni negarse a responder cualquier pregunta directa que se le haga. Puede no decir toda la verdad. |
Transmutación de los Metales | Maleficio | Plomo, polvo negro, polvo rojo, mercurio. | - | Perm. | Calentar 8 días y 8 noches en un horno el plomo, mercurio y los polvos. Se envuelve en tiras de paño y se mete en una vasija de terracota. Al amanecer la mezcla será oro (u otro metal). Se necesita un testigo durante todo el maleficio. |
Ungüento de bruja | Ungüento | Cicuta, acónito, agua de lluvia, hojas de álamo, hollín. | 1D10 días | 1D3 horas | Se unta la nuca, frente y pómulos del receptor y se multiplican x 2 su IRR y sus PC (no se puede exceder de 200 IRR). |
Valor | Poción | Ojos de cuervo, corazón de gallo, hígado de águila, vino. | 2D6 días | 2D10+2 turnos | Si se toma la poción se dobla el porcentaje de ataque de todas sus armas, aunque no podrá retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un solo enemigo. |
Hechizos de Nivel 5 | |||||
Aceleración | Talismán | Piel de ciervo, sangre de liebre, artemisa (planta), ojos de barbo. | Si se rompe | Lo que se desee | Se fabrican unas jarreteras (ligas) que se anudan por encima de las rodillas. Al activarse, se pueden realizar 6 acciones por asalto y se mueve más rápido que un caballo al galope. Pierde –1 Resistencia / asalto. Si se desmaya, se acaba el hechizo. |
Creación de Homúnculos | Maleficio | Raíz de mandrágora, sangre del ejecutor, azufre, salitre y murciélago, rata, serpiente o mono | - | 1-3 años | Se crea una criatura (unos 20 cm.) con los componentes y su sangre. No emiten sonidos. Solo se alimenta de sangre. No siente dolor ni frío, ni tienen sentimientos ni razón. Si muere su creador, mueren en 1 hora. El creador puede ver por los ojos de la criatura y hacerle hacer misiones sencillas. Para que tenga manos, debe usarse un mono y para que vuele, un murciélago. Si se alimenta de la sangre del creador, este pierde 1 RES / 6 días. |
Dominio del fuego | Talismán | Placa de oro, liga de pescado, alumbre, vinagre, cal viva, aceite de sésamo. | - | 1D10 minutos | Detiene el avance del fuego en una zona o se dirige hacia una zona determinada. No crea fuegos ni los extingue. |
Exorcismo | Maleficio | Objeto sagrado de la religión del ejecutante. | - | Perm. | Se muestra el objeto al exorcizado repetidas veces y se repiten ciertas oraciones. Si saca la tirada, expulsa al ánima. Si no, recibirá 1D10 puntos de daños. Se tiene un malus igual a –1 por cada punto que exceda de 100 la IRR del ánima. |
Habla | Maleficio | Altramuces, pan cocido con sal y levadura, vino clarete, adolescente impúber, miel. | - | 1D10 minutos | El adolescente solo come altramuces, pan y vino. Se recogen sus excrementos y se mezclan con miel y se colocan en la garganta de la persona o animal que se quiera hacer hablar. Hablará la lengua del ejecutor y contestará a todas sus preguntas. |
Información | Invocación | Agua limpia y fresca, pan de trigo, vino tino, sal. | - | 1 pregunta por noche | El ejecutor se encierra en un lugar tranquilo, y lo limpia y ordena. En el centro pone una mesa con la comida y la bebida. Realiza exortaciones y espera a oscuras. Alguien toma los alimentos y da las gracias. El ejecutor puede hacer 1 pregunta y se le contestará de forma concreta. Nunca contestará quién es. |
Inmovilización | Talismán | Placa de estaño, flores de siempreviva, tinta de oro, baba de caracol. | Si se borra | 2D6 asaltos | Inmoviliza completamente a un nº de seres vivos igual al 10% de su IRR (no pueden tirar RR). Son inmunes quienes tengan IRR 100+. |
Recinto Mágico | Maleficio | Carbón bendecido, 12 candelabros de barro cocido, 12 velas blancas, fogoncillo de bronce, ruda, azafrán, artemisa, aloe, acónito, romero, enebro, hierba sagrada (según religión), vasija o jarra. | - | 1 año lunar | Se traza un círculo en una habitación con carbón. Dentro, los 12 candelabros con la velas y en centro el fogoncillo con las hierbas. Se hacen los rituales y se guardan en la jarra las cenizas del fogón además de la hierba sagrada (ruda para cristianos, aloe para musulmanes y mirto para judíos). Anula los efectos de Maldecir una residencia y proporciona a los habitantes un bonus a RR igual al porcentaje de este hechizo. Se rompe si alguien destruye el recipiente. |
Sabiduría | Poción | Cicuta, vino tinto caliente, zumo mercurial. | 2D6 días | 1D4 horas | Se puede usar un talismán aunque no se conozca el hechizo. Tras la duración, pierde 1D6 puntos de vida que sólo puede recuperar mediante reposo. |
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Hechizos de Nivel 6 | |||||
Aumentar la fuerza | Talismán | Pedazo de piel de lobo, sangre de buitre, pluma de buitre, esencia de flor de naranjo. | - | 3D10+3 asaltos | Se escriben sortilegios con la pluma y la sangre en la piel. Se impregna con la esencia. El talismán se coloca en el pecho del receptor. Se multiplica su Fuerza y Resistencia x 2 y tiene una armadura mágica de +10. |
Espejo de Salomón | Talismán | Placa de acero, grande y bien pulimentada, lienzo blanco, madera de laurel, perfume de olíbano. | Si es abollado | 5 minutos | Permite ver al ejecutor lo que desee del pasado, presente y futuros posibles. |
Noticias | Talismán | Cera virgen, cinabrio, losa de mármol blanco, ajo, incienso, espinas de zarza, latón pulido (trocito) | - | Perm. | Con la cera y cinabrio amasados en la losa untada con ajo se colocan 2 granos de incienso. Se clavan en la figura tantas espinas como años hace que se conoce a la persona y se coloca dentro del pecho de la figura un trozo de latón. Se mantiene 8 días al aire libre. Ligado a la persona: si brilla: persona en buen estado; si es opaco, enferma o graves problemas; oxidado: muerte. Si duerme con el trozo de latón 1 noche, tendrás sueños relativos a esa persona. |
Prolongar la vida | Poción | Zumo mercurial, zumo de borraja, miel, raíz de genciana, vino blanco, cenizas de muérdago. | 1D6 días | 3 semanas | Si se toma cada 3 semanas, será inmune al paso del tiempo: no envejecerá ni enfermará. Si la deja de tomar, morirá entre terribles dolores. |
Teletransportación | Ungüento | Puñado de nieve, aceite, fuego de leña roja y leña blanca, saco hecho de vejiga de oveja, carbón ardiente, placa de alabastro. | 1D6 semanas | Instan. | Se hierve la nieve y el aceite sobre el fuego. Se vierte en el saco y se arroja sobre carbón ardiente. El residuo se pulveriza en una placa de alabastro. Se lanza sobre la cabeza y antes de llegar al suelo se teletransporta. Puede llevar hasta media docena de seres. |
Hechizos de Nivel 7 | |||||
Elixir de la Vida | Talismán y Poción | La piedra sin nombre, agua corriente, engaste cobre y oro. | - | Perm. | Tras conseguir la piedra se debe ayunar y meditar 40 días y 40 noches. Luego ponerla en el engaste con una incisión en forma de pájaro. Llevar la piedra a un lugar alejado de los hombres y dejarla en agua tomada de una fuente o río y esperar 7 lunas llenas rezando y meditando. Se divide el agua en 2 y se bebe 1 parte. Luego, las armas lo podrán herir pero no podrán matarlo. No tiene Resistencia negativa y curará todas sus heridas en días. Será inmune a la vejez y a las enfermedades. Solo puede morir si bebe la 2ª parte del agua o se derrama. La piedra solo sirve para 1 vez. |
Tabla de Hechizos de Magia Negra | |||||
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Hechizos de Nivel 1 | |||||
Atracción Sexual | Ungüento | Raíz de mandrágora, sangre y cabellos del seductor, cabellos o uñas del receptor, pedazo de piel de cordero sin curtir, corazón de manzana | 1D6 días | 1D10 horas | Componentes calentados, triturados y mezclados hasta obtener un polvo, que se espolvorea sobre el receptor que se siente irresistiblemente atraído por el seductor. Si ambos son del mismo sexo, el receptor tiene +25% a su tirada de RR. |
Discordia | Poción | Óxido de plomo, óxido de hierro, 3 gotas de hiel de comadreja, sidra, una prenda de ropa de la persona con la que queramos que riña el receptor | 1d6 días | 2d10 días | Se mezclan los óxidos con la hiel y la sidra y se deja en remojo la prenda. La persona que beba sentirá aversión por la persona que se haya puesto la ropa |
Frigidez | Maleficio | Cinta negra, cruz de plata desconsagrada, polvo de imán, moneda de plata, hilo rojo, bolsita de gamuza, pelo del receptor. | - | Perm. | Se hacen 6 nudos con la cinta, anudándola a la cruz pisoteada, orinada o vomitada, junto a la bolsita, dentro de la cual estará la moneda con una cruz invertida envuelta en el pelo. Todo se envuelve con hilo grueso. Luego se deja en la casa del receptor sin que nadie lo toque. Si no pasa una tirada de RR, no puede hacer el acto sexual. |
Lámpara de Búsqueda | Talismán | Lámpara de aceite, grasa humana, jirón de la mortaja de un muerto. | Si se consume | 1-3 horas | La grasa es el aceite y la mortaja la mecha de la lámpara. Sirve para encontrar objetos inanimados. Se pronuncia lo que se desea buscar y la lámpara iluminará la dirección donde se encuentre el objeto. Dura mientras haya grasa y mortaja (1-3 horas). Luego hay que hacer otro talismán. |
Maldición | Maleficio | Figura de barro, pelos o uñas del receptor, sangre de leproso, agua estancada, azufre, cuchillo que haya matado a un ser humano. | - | Perm. | Se introducen los pelos o uñas en la figura, que se deja secar al sol, mojándola de vez en cuando con la sangre y agua. Luego se espolvorea con azufre y se le hace una incisión con el cuchillo. Receptor no podrá dormir por las pesadillas (-1 a una Característica principal de forma aleatoria). Si llega a 0, muere. Si se rompe el hechizo, recupera sus características. |
Hechizos de Nivel 2 | |||||
Dominación | Poción | Gotas de flujo menstrual femenino. | Muy rápido | 1D3x10 días | Sólo puede ser usado por una mujer usando su propio flujo. Si se mezcla en la comida o bebida de un hombre, este quedará atado a ella y la obedecerá. Si la ejecutante falla, el receptor pierde –10 Cultura. Si pifia, el receptor muere. |
Fidelidad | Poción | Genitales y médula espinal de un lobo macho joven, vino tinto. | 1D4 semanas | 2D6 días | Si el receptor falla la tirada de RR, no puede hacer el amor con otro que no sea aquél que le haya hecho beber la poción. |
Impotencia | Poción | Agua, vinagre, flor de trigo, barra de hierro, fuego de madera vieja y muy seca. | 1D3+3 días | (30-RES) días | Se mezcla el agua y el vinagre y se maceran las flores de trigo. Se calienta la barra y se introduce en la mezcla. Luego se cuela la mezcla. El receptor queda impotente. |
Maldecir una residencia | Maleficio | Carbón, sangre humana, fogoncillo de barro con valeriana, serpentaria, mirto, mandrágora, estramonio y laurel, cuchillo de mango largo, sangre de lagarto, un sapo, 3 murciélagos, una víctima humana | - | Perm. | Con carbón ensangrentado se trata un círculo y en el centro se coloca el fogoncillo con las hierbas. Luego hace un rito de 2 horas lanzando sangre al fuego. Las cenizas se mezclan con sangre de un sacrificio humano y se unta con ellas del umbral, puerta o pedazo de pared de la casa o mansión. Entonces, se escucharán ruidos, los muebles se mueven y las luces se apagan y todo el que muera en ella se convertirán en un ánima. |
Riqueza | Talismán | Bolsa de piel de cerdo, puñado de pedazos de carbón, 6 gotas de sangre de Gnomo | Si se abre | Hasta amanecer | Los pedazos de carbón que se introduzcan en la bolsa se convierten en monedas de oro, que se convertirán en carbones encendidos fuera de la bolsa con el primer canto del gallo. |
Hechizos de Nivel 3 | |||||
Crear escorpiones | Maleficio | Albahaca, sangre y sesos de águila, pelos o uñas del receptor | - | . | Una noche sin luna, bajo el signo de Marte, se machaca en un mortero de bronce los componentes, enterrándolos en un lugar donde reciban de lleno la influencia de Marte. A los 6 días nace un escorpión que buscará al receptor del hechizo para matarlo. Si se falla el hechizo, el escorpión lo buscará a él. |
Descubrir a un ladrón | Maleficio | Vasija con agua clara, pedazo de cuerda de ahorcado, sangre humana, ramita de laurel, objeto pequeño que se encontrara en el lugar de un robo. | Muy rápido | 1-3 asaltos | Se coloca el pedazo de cuerda y el objeto "testigo" del robo dentro de la vasija, se agita el agua con la ramita y se vierte despacio la sangre. Se formará el rostro del ladrón. |
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Deseo | Poción | Orégano, albahaca, eleboro negro, vino blanco | 1D4 semanas | 1D2 horas | Se lanza al agua de baño del receptor. Al salir de éste, y si falla la tirada de RR, sentirá deseos irrefrenables de hacer el amor con cualquiera. |
Filtro Amoroso | Poción | Polvo de imán, sangre de pichón blanco, hinojo, agua perfumada con menta. | 2D4 semanas | 2D6 semanas | El receptor se enamora de la primera persona que vea. Si son del mismo sexo, se tratará de afecto especial. |
Furia | Poción | Intestino de lobo, gusanos de cadáver, uñas de cadáver humano, pelo de oso, seso de niño no bautizado, cráneo de ladrón decapitado. | 1D3 semanas | 1 hora | Los componentes se cuecen en el cráneo. La persona que tome la poción y falle una tirada de RR, sentirá un impulso homicida hacia sus seres más queridos y los asesinará de forma cruel y horrible. |
Sumisión | Maleficio | Cadena, garfio, trozo de madera de 3 dedos de largo, pedazo de cuerda, pedazo de tela del receptor, 3 gotas de sangre del ejecutor, trozo de pergamino nuevo. | Muy rápido | 1D10x3 días | Se atan con la cuerda la cadena, el garfio y la madera, con la tela en medio y se entierra. Se escribe el receptor en el pergamino y se quema. El receptor concede al brujo todo lo que le pida, excepto deseos sin sentido o que impliquen autodañarse. Si se desentierra, se acaba el hechizo. |
Hechizos de Nivel 4 | |||||
Belleza | Maleficio | Carne y sangre de doncellas hermosas degolladas. | - | 1 mes lunar | Receptor se cubre con lonchas de la carne y se baña en la sangre. Tendrá una gran belleza (+5 Apariencia por doncella muerta) y no envejecerá. |
Despertar a los muertos | Talismán | Anillo de oro, piedra negra. | - | Muerte muerto o ejecutor | Debe realizar exhortaciones donde haya enterrados cadáveres. Los muertos le seguirán y le obedecerán, pero hasta que no se rompa el hechizo no recuperará los PC. Sólo se puede despertar a 1 muerto por cada vez. |
Maldición del Lobisome | Maleficio | Que el receptor acepte comida del ejecutante y que el ejecutante sea adepto al culto de Gaueko. | - | Muerte brujo o exorcis. | El receptor se transforma en un Lobisome. |
Mano de Gloria | Talismán | Mano cortada de un ahorcado, cinc, salitre, médula espinal de un gato negro, verbena, grasa humana y sésamo | - | Perm. | Tomar la mano y sumergirla en un vaso de cobre con el cinc, salitre y médula. Encender un fuego debajo perfumado con verbena. Se deseca la mano. Se hace una vela con la grasa y el sésamo y se coloca sobre la mano. Permite una concentración para el estudio de la magia. Si se lee un grimonio a la luz de la vela, aprende los hechizos automáticamente. |
Robar Fortaleza | Maleficio / Poción | Semen del receptor, semillas de camaleón negro (Carlina Acaulis), hojas de la misma planta. | - | Hasta muerte planta | El semen se entierra junto a las semillas (máx: 600 m. donde duerme el receptor). Germinan en 1D6 días. Perderá –1 Fuerza y –1 Resistencia hasta llegar a 0, cuando muere. Si se arranca la planta, los puntos no se recuperan. Tirada de Racionalidad a la mitad para resistirlo. Con las hojas se puede hacer poción para apoderarse de los puntos robados: no más 15 puntos a la vez, caducidad 1D3 horas y duración 6 horas, aunque solo requiere 15 minutos de fabricación). |
Tortura | Maleficio | Pedazo de cera virgen, cabellos, uñas o un diente del receptor, espinas de arbusto salvaje, orina y excrementos | - | Hasta muerte receptor | Se reblandece la cera con agua caliente y se forma una figura. Dentro se coloca el pelo, uña o diente y se unta con los excrementos. Se reza a Guland y se hiere con las espinas y el receptor tira RR. Si se le clava en una pierna, cojo. En el abdomen, dolores y úlceras. En la cabeza, pierde la inteligencia. Si se quema, muere. Se puede destruir el hechizo sumergiendo la figura 7 días en agua bendita y rompiéndola luego. |
Vuelo | Ungüento | Esputo de sapo, belladona, flor de siempreviva, esperma de ahorcado, ceniza del hogar, manteca de carnero. | 1D4 días | Hasta amanecer | Se debe untar todo el cuerpo. Velocidad máxima: 40 km/hora (70 m./asalto). Se puede llevar a otro (si es de talla humana y se unta también) bajando su velocidad a 25 km/hora (42 m./asalto). |
Hechizos de Nivel 5 | |||||
Conmoción | Talismán | Esputo negro de sapo, sangre de torturado, piel de un niño no nato. | - | 10+1D6 asaltos | Todo aquel que se encuentre a 5 m. o menos del portador sufre una Conmoción: -50% a sus acciones y pierde la Iniciativa. |
Invocación de Gnomos | Invocación | Oro en polvo (mejor fundido) | - | No más de 1 hora | Verter el oro por una grieta del suelo en el interior de una caverna (o cualquier sala o habitación subterránea de más de 100 años). El Gnomo aparecerá inmediatamente. No obedecerán al invocador (aunque si pueden negociarlo) y procurarán engañarlo a menos que tenga poder directo sobre ellos. |
Invocación de Ígneos | Invocación | Fuego encendido (cuanto más grande mejor), sangre de salamandra, azufre, vino tinto. | - | Hasta que es despedido o al amanecer | Arrojar la sangre, el azufre y el vino en un fuego. El fuego toma vida y se convierte en un Ígneo. No obedecerá sus órdenes a no ser que tenga control sobre él. |
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Invocación de Íncubos y Súcubos | Invocación | Falo de toro, semen de macho cabrío, estar dentro de una casa, que sea de noche. | - | Hasta que es despedido o al amanecer | Se unta el falo con el semen y lo sacude como si fuera una bendición en los 4 puntos cardinales. Al poco aparecerá de las sombras el Íncubo o Súcubo. No obedecerá al Invocador a menos que tenga control sobre él. |
Invocación de Ondinas | Invocación | Gato negro, agua bendita, cadáver de un niño nonato. | - | Hasta que es despedido o al amanecer | Se bautiza con el agua a un gato negro y se le da nombre cristiano. Luego se ahoga en la misma agua, se le ata pedazos del niño y se arroja al agua. Entonces aparecerá la Ondina. No obedecerá al invocador a menos que éste haya recibido poder sobre ella. |
Invocación de Silfos | Invocación | Estar un montaña alta o lugar elevado, plumas de paloma blanca, polvo de oro, que sea de noche. | - | Hasta que es despedido o al amanecer | Arrojar al viento las plumas y el polvo de oro. El viento se convierte en un Silfo. Solo obedecerá al invocador si se ha recibido control sobre él. |
Invocación de Sombras | Invocación | Doncella de 13 a 15 años (virgen), cuchillo de plata, sangre de un mago muerto, que pase de la medianoche | - | Lo menos posible | Se parodia una misa con rezos satánicos en una capilla desconsagrada. En la comunión se degolla a la doncella haciendo que se ahogue en su propia sangre. Beber un sorbo de la sangre del mago y verter el resto sobre la cabeza de la doncella. La Sombra aparecerá luego. |
Locura | Poción | Cáscaras de huevo de lagarto, verbena, ruda, mejorana, ajenjo, vino rancio. | 2D6 días | Perm. | Si se falla una tirada de RR, pierde 3D6 de Cultura y Comunicación, sufriendo periódicas convulsiones nerviosas. Se recuperan si muere el ejecutor o se rompe el hechizo, o con Curación de Enfermedades. |
Maldición de las Strigiles | Maleficio | Semilla de Strigiles, pedazo de tela llevada por el receptor, fuego de madera de brezo. | - | 6 días | Se quema la semilla y la tela pronunciando el nombre del receptor. Si este falla la tirada de RR, se encontrará cada amanecer espinas clavadas en su carne y el 6º días, amanecerá muerto con un arbusto espinoso rodeándole el cuello. Se libra con intervención angélica o con Exorcismo. |
Maldición del hierro | Talismán | Placa de hierro oxidado, sangre humana, agua estancada. | - | 1D6+2 asaltos | Receptor recibe 1 punto de daño /asalto que lleve encima algo de hierro o acero. |
Metamorfosis | Ungüento | Grasa de ahorcado, carne de niños menores de 1 año, mijo negro, grasa e hiel del animal en cuestión | 3D6 días | 2D6 horas | Se unta todo el cuerpo con el ungüeno y comienza una dolorosa transformación que dura 1 minuto. Se transforma en un animal. Si pifia, se convertirá para siempre. |
Hechizos de Nivel 6 | |||||
Aquelare a Agaliaretph | Invocación | Aquelarre, hijo primogénito del invocador. | - | Lo mínimo | Se debe entregar el hijo a Agaliaretph en medio de una complicada ceremonia. Este vendrá a buscarlo saliendo de las sombras. No debe haber ninguna luz. |
Aquelarre a Frimost | Invocación | Aquelarre, sacrifico ritual de 6 personas, gran fuego de madera resinosa, aceites olorosos, inciensos, mínimo de 10 participantes. | - | 1D3 horas | Se quema a las 6 víctimas mientras se echan a la hoguera los inciensos y aceites y se entonan cantos blasfemos. Cuando mueran, comienza la Danza del Cuchillo (los participantes se hieren con estiletes mientras bailan y gritan). En el clímax, aparecerá Frimost entre las llamas. |
Aquelarre a Guland | Invocación | Aquelarre, victima de clase social mayor que el invocador, mínimo de 2 participantes. | - | 1 hora | La víctima es torturada lentamente. En medio de la agonía vendrá Guland, que se apoderará de la víctima y la descuartizará. |
Aquelarre a Masabakes | Invocación | Aquelarre, mínimo de 20 hombres, mujeres y animales en una gran orgía. | - | 1D6 horas agasajada | Durante la orgía aparecerá Masabakes. |
Aquelarre a Silcharde | Invocación | Aquelarre, Sacrificio voluntario de 6 víctimas (pueden estar engañadas o hechizadas). | - | 1 hora | Las víctimas se deben matar por su propia mano (pueden estar drogadas, engañadas o hechizadas). Cuando mueran aparecerá Silcharde en una nube de vapores oscuros. |
Nombre | Tipo | Componentes | CAD | DUR | Descripción |
Aquelarre a Surgat | Invocación | Aquelarre, Riqueza | - | 1D3x10 minutos | Se puede hacer en solitario. Sólo hay que estar en un lugar con mucho oro y llamar a Surgat 6 veces. Aparecerá entre nubes doradas. |
Condenación | Maleficio | Sufrimientos intentos y gran odio. | - | Muerte víctimas | El ejecutor, al borde de la muerte y entre grandes dolores, grita en voz alta el nombre del receptor, que morirán de mala muerte en un plazo de tiempo. Hechizo que no necesita ser aprendido y pueden lanzarlo cualquiera. |
Creación de Lutines | Maleficio | Ojo de gato negro, sangre de niño, huevo de gallina, estiércol de caballo. | - | Variable | Se sacrifica a Agaliaretph un gato negro y se introduce su ojo en un huevo de gallina alimentada con trigo mojado en sangre de niño. Lo entierra en estiércol caliente de caballo y cada noche le hará rezos. Al mes nacerá un Lutín que se pondrá a su servicio hasta que muera o el ejecutor haga una acción bondadosa. |
Hambre | Maleficio | Sapo, hilo de seda negra, recipiente que se pueda tapar | - | 1D8+2 días | Hace unos ritos y al final cose la boca al sapo y lo mete en el recipiente. El receptor (que no hace tirada de RR) será incapaz de probar bocado. Solo puede romperse liberando al sapo y descosiéndole la boca. |
Invocación de Demonios Menores | Invocación | Pentáculo dibujado en el suelo con carbón de madera de aliso, quemar incienso de romero, eleboro negro y azufre. | - | 1 hora | Se invoca a un demonio menor para solicitar una petición, y este pedirá algo a cambio (puede ser necesario una 2ª invocación). Con un crítico, el demonio obedecerá a todo lo que diga el ejecutante. Si pifia, será destruido. Si falla, condenado a hacer un trabajo para el demonio. |
Misa Negra | Maleficio | Sacerdote apóstata, mujer hermosa, 2 candelabros de oro pequeños, cirio negro hecho de grasa de ahorcado, cáliz consagrado, niño nonato, sangre de niño bautizado menor de 1 año | - | En el acto | El sacerdote hace una parodia de misa usando a la mujer de altar y comunión con la carne del niño nonato y la sangre del niño bautizado, servida en el cáliz. Se hace petición a Lucifer que se concede en el acto. Si se pifia, los asistentes mueren de forma horrible. |
Para matar a distancia | Maleficio | Lámina de plomo, lágrima de viuda, 3 primera piedras de un río, calzado no usado en 1 año, cajita de madera sin clavos, fuego de madera blanca. | Muy rápido | Instan. | Se graba el signo de la Muerte en la lámina y se escribe el nombre de la víctima. La placa se sumerge 7 días en agua de río. Se encierra en la cajita con el resto de componentes y se arroja al fuego. Debe hacerse de noche. La víctima muere en medio de terribles dolores como ardiera por dentro (sin tirada de RR). |
Resurrección | Maleficio | Restos del muerto, polvo de marmaja, azufre, salitre, cuarzo ahumado, muérdago, romero, serpentaria, vino blanco, gran tinaja de bronce con tapa | - | Perm si la tinaja no se toca | Los restos se meten en la tinaja que se llena de vino blanco (con los componentes disueltos) y se coloca en un lugar cálido. A los 3 días, el ejecutor puede hacerle al muerto las preguntas que desee y este responderá siempre la verdad golpeando la tinaja. |
Hechizos de Nivel 7 | |||||
El Gran Aquelarre | Invocación | Abjuración de la religión, sacrificio humano, ayuno a base de pan negro y sangre sazonada con especies e hierbas narcóticas, embriagarse con vino mezclado con jugo de adormidera, velas de sebo humano, vasos de cobre con sangre humana, incienso sagrado, alcanfor, aloes, ambar gris, estoraque, sangre de macho cabrío, topo y murciélago, 4 clavos del ataud de un condenado, cabeza de gato negro alimentado de carne humana, murciélago ahogado en sangre, cuernos de macho cabrío y cabeza de parricida. | - | Unos instantes | Debe hacerse la noche del viernes al sábado en un lugar solitario y abandonado. Al final, queda sujeto a un príncipe demonio o a Lucifer, lo que le permite hacer tratos con varios o todos los demonios mayores, consiguiendo demonios elementales. Con tan solo un fallo, y el ejecutor y los que le rodean irán al infierno (no se puede usar Suerte). Para ponerse al servicio de un príncipe demonio debe haber estado antes al servicio de un demonio mayor; para ponerse al servicio de Lucifer debe haber estado antes al servicio de un Príncipe Demonio. |
Muerte | Maleficio | Estatuilla de cera. | - | Perm. | Coge la figura, mira a (o piensa en) su enemigo y la rompe. El receptor muere (sin tirada de RR). No puede hacerse sobre criaturas de 125+ IRR. |
Viaje al Infierno | Ungüento | Hostias y vino consagrados, cenizas de macho cabrío, tendones humanos, cabellos, uñas, carne y semen de brujo, trozos de ganso, hembra de rata, sesos de cuervo, todo cocido con leña de sauce y puesto a macera en el cráneo de un ajusticiado. | 1D6 semanas | - | Se unta con el ungüento y cae en trance. Su espíritu puede viajar al Infierno para hablar con los muertos o con demonios. Si no está bajo la protección de un demonio no podrá volver. Si saca una pifia, volverá convertido en un idiota babeante. Si falla, igual pero podrá tirar Suerte para evitarlo. |
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